HDR 转 DDS 转换器

上传 HDR、EXR 或 UltraHDR JPEG,并直接编码为 DDS。推荐使用 BC6H 保留 HDR 信息,适合 DirectX 和桌面图形流程。

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1第 1 步:选择图像
2第 2 步:参数设置
3预览、编码与下载

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- 支持的格式:PNG、JPG、WebP、BMP

- 图像尺寸必须是 4 的倍数(例如 512×512、1024×1024)

HDR 输入说明

HDR、EXR 和 UltraHDR JPEG 现在都可以作为输入源使用。当前多数输出路径仍会先做 tone mapping,再进入 RGBA8 编码链路;如果你需要尽量保留 HDR 源数据,请优先使用 DDS BC6H、KTX2 RGBA16F 或 KTX2 RGBA32F。

功能特性

浏览器本地

无需服务器上传,所有处理都在您的浏览器中进行

完整 BCn 压缩支持 (BC1-BC7)

支持 BC1 至 BC7 全系格式(包括 DXT1/DXT5、BC5 法线贴图、BC7 高清贴图及 BC6H HDR 贴图),完美适配 Unreal Engine、Unity 与 DirectX 11/12 游戏管线。

快速编码

WebAssembly 加速编码,快速获得结果

多种格式

支持 PNG、JPG、WebP 和 BMP 输入格式

游戏引擎与 MOD 级画质控制

针对 Unity、Unreal Engine 资产及游戏 MOD 制作深度优化,支持细粒度质量档位调节与 Mipmap 链生成。

免费使用

无需注册或付费

使用方法

1

上传图像

拖放图像文件或点击浏览。确保尺寸是 4 的倍数。

2

选择格式

根据您的纹理类型和 alpha 要求选择 BCn 压缩格式。

3

编码

图像将使用 WebAssembly 压缩为 DDS 格式,处理速度快。

4

下载

下载编码后的 DDS 文件,用于您的 DirectX 应用程序。

常见问题

DDS(DirectDraw Surface)是微软专为 DirectX 3D 渲染与游戏开发设计的纹理容器格式。广泛应用于 Unreal Engine、Unity、DirectX 11/12 引擎及 PC 游戏 MOD 制作(如辐射、上古卷轴等)。GPU 硬件可以直接读取压缩块到显存中采样,无需运行时 CPU 解压,大幅降低显存开销与加载耗时。

BC1 (DXT1) 适用于不透明漫反射贴图;BC3 (DXT5) 适用于带 Alpha 透明通道贴图;BC5 是法线贴图 (Normal Map) 的行业黄金标准;BC7 提供高保真 RGBA 压缩,是现代 3A 游戏与 PBR 材质首选;BC6H 则专门用于 HDR 环境贴图与天空盒 (Cubemap/Skybox)。

BCn 压缩基于 4x4 像素块工作,因此图像尺寸必须能被 4 整除才能正确压缩。

DDS 主要面向 Windows PC、DirectX 与主机平台游戏开发。如果在 Web 网页端(如 Three.js)或移动端(Android/iOS)使用,建议选择通用性更强的 KTX2 (Basis Universal) 或 ASTC 格式。

我们支持 PNG、JPG、WebP 和 BMP 图像格式作为 DDS 编码的输入。

不会,所有处理都在您的浏览器本地使用 WebAssembly 进行。您的图像永远不会离开您的设备。

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