在线 ASTC 贴图转换与编码器 (ASTC Encoder) - PNG/JPG 转换为 ASTC

在线将 PNG、JPG、WebP 图像转换为 ASTC 压缩纹理。支持 14 种标准 2D 块规格 (4×4 至 12×12) 与 3D 模式,可自由配置编码质量,纯前端 WebAssembly 本地编码,无需上传。

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1第 1 步:选择图像
2第 2 步:参数设置
3预览、编码与下载

第 1 步:选择图像

将图片拖放到这里

或

浏览文件

- 支持的格式:PNG、JPG、WebP

- 支持所有块大小,根据质量/大小权衡选择

HDR 输入说明

HDR、EXR 和 UltraHDR JPEG 现在都可以作为输入源使用。当前多数输出路径仍会先做 tone mapping,再进入 RGBA8 编码链路;如果你需要尽量保留 HDR 源数据,请优先使用 DDS BC6H、KTX2 RGBA16F 或 KTX2 RGBA32F。

核心特性

100% 浏览器端

所有编码都在浏览器中进行。无需上传服务器,完全隐私。

14 种标准 2D 块规格 (4×4 至 12×12)

完整支持 4×4 到 12×12 共 14 种标准 2D 块规格,并独立支持 3D 纵向切片模式。法线与高精细节推荐 4×4/5×5,UI 与背景推荐 8×8/10×10。

质量控制

从快速到穷尽选择编码质量,完美平衡速度和质量。

即时预览

在编码为 ASTC 格式之前实时查看图像预览。

WebAssembly 高效本地压缩

基于 WebAssembly 在浏览器本地高效生成标准 .astc 贴图。生成后请根据目标引擎(如 Unity、Unreal Engine 或自定义渲染管线)确认其对原始 .astc 容器文件的导入方式。

免费开放

无需注册,无限制,无隐藏费用。自由使用。

如何使用 ASTC 编码器

1

上传图像

拖放 PNG、JPG 或 WebP 图像。2D 模式支持非二次幂 (NPOT) 尺寸,3D 模式支持高度均分的纵向切片拼图。

2

选择块大小与编码质量

选择 14 种标准 2D 块规格之一(法线与精细材质推荐 4×4 或 5×5,通用漫反射推荐 6×6 或 8×8,极致压缩推荐 10×10 或 12×12)或 3D 模式,并选择合适的编码质量档位。

3

本地 WebAssembly 编码

工具在浏览器中利用 WebAssembly 将图像编码为标准 ASTC 纹理,呈现编码状态提示与生成后的压缩率统计。

4

下载 ASTC 文件

下载生成的 .astc 贴图文件。请先确认目标游戏引擎或渲染管线(如 Unity、Unreal Engine 或自定义 Vulkan/OpenGL ES 渲染器)对原始 .astc 容器文件的导入支持。

常见问题

可以。您可以使用本转换器直接将 PNG、JPG、WebP 等格式编码为标准 .astc 纹理文件,全程在浏览器本地运行,无需上传文件。

在移动游戏开发中:法线贴图 (Normal Map) 与高精 PBR 细节推荐 2D 4×4 (8.00 bpp) 或 5×5 (5.12 bpp);场景通用漫反射推荐 6×6 (3.56 bpp);大面积地表或背景贴图推荐 8×8 (2.00 bpp);远景贴图或天空盒则可选用 10×10 或 12×12 (0.89 bpp) 以极大削减包体。3D 体积纹理则需单独配置深度切片与 3D 块尺寸。

是的!ASTC 所有块大小原生支持 alpha 通道,非常适合 UI 元素和透明纹理。

ASTC 是现代移动端工业标准。完整支持 iOS (Apple A8+ 芯片及 Metal API)、主流 Android 设备 (ARM Mali、高通 Adreno、PowerVR GPU),以及支持 Vulkan 1.0+ 和 OpenGL ES 3.2+ 的各类移动终端,硬件直接采样零解压开销。

本工具输出包含基础层级的标准单表面 .astc 容器文件,不自动生成 Mipmap 金字塔;完整 Mip 链生成通常在游戏引擎导入或专用管线中处理。

不会!所有编码完全在浏览器中使用 WebAssembly 进行。您的图像永远不会离开您的设备。

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