在线 KTX2 贴图压缩与转换器 (KTX2 Encoder) - PNG/JPG 转 KTX2 / UASTC

无损高效在线 KTX2 转换器。把标准的图像 PNG或 JPG等转换为包含先进 UASTC 与 ETC1S 超压缩特性的 Khronos Texture 2.0 (.ktx2) 文件。

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HDR 输入说明

HDR、EXR 和 UltraHDR JPEG 现在都可以作为输入源使用。当前多数输出路径仍会先做 tone mapping,再进入 RGBA8 编码链路;如果你需要尽量保留 HDR 源数据,请优先使用 DDS BC6H、KTX2 RGBA16F 或 KTX2 RGBA32F。

Basis Universal 与超压缩

结合 Basis Universal 编解码器,生成面向 WebGPU/WebGL 及 3D 网页渲染的紧凑 KTX2 贴图。

格式支持

支持 UASTC 和 ETC1S 两种压缩模式

Mipmap 生成

自动生成完整的 mipmap 链以实现高效渲染

Khronos 官方标准与 Web3D 生态

完全符合 Khronos KTX 2.0 规范,开箱即用于 Three.js (KTX2Loader)、Babylon.js 与 glTF/GLB (KHR_texture_basisu)。

基于浏览器

所有处理都在您的浏览器中本地进行

无需上传

您的图像永远不会离开您的设备

使用方法

1

上传图像

拖放或从您的设备选择图像文件

2

选择格式

选择 UASTC 追求质量,或选择 ETC1S 追求压缩

3

编码

点击编码将您的图像转换为 KTX2 格式

4

下载

下载您的压缩 KTX2 纹理文件

常见问题

可以。你可以将 JPG、PNG 等常见格式编码为 .ktx2,并选择 UASTC 或 ETC1S 压缩。

UASTC 提供更高质量的压缩 (4:1 比率),具有出色的视觉保真度,而 ETC1S 提供更高的压缩 (8:1 比率),具有良好的质量和通用转码支持。

是的,编码器自动生成完整的 mipmap 链,用于 3D 应用程序中高效的细节级别渲染。

在 Three.js 中通过 KTX2Loader 加载;在 Babylon.js 中通过 KhronosTextureContainer2 原生解析。在 glTF / GLB 模型中,KTX2 贴图作为 KHR_texture_basisu 扩展的核心载体,能将 3D 网页模型加载速度提升数倍并大幅降低 WebGL/WebGPU 显存开销。

普通 PNG/JPG 下载后必须在显存中解压为庞大的 RGBA 原始位图,常导致移动端网页显存崩溃 (OOM);而 KTX2 (UASTC/ETC1S) 可以直传 GPU 显存采样,显存占用降低 70%~85%,消除纹理上传卡顿,极大改善 Web3D 交互流畅度。

是的,UASTC 和 ETC1S 模式都支持透明通道。编码器自动检测并保留源图像中的透明信息。

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