Laboratoire de comparaison des formats

Comparatif de compression de textures

Encodez une image en BC, ETC, ASTC et Basis Universal avec les mêmes encodeurs que nos outils, puis comparez qualité, taille de fichier et mémoire GPU à partir de mesures réelles.

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Image source

Déposez une image ici ou choisissez-en une

Chargement de l'image…

Taille de travail (plus grand côté)

Les grandes images sont réduites, jamais agrandies, puis recadrées en blocs 4×4 complets.

Les images ne quittent jamais votre navigateur.

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Formats

8 sélectionnés
Desktop · BC
Mobile · ETC
Mobile · ASTC
Universel · Basis

Chaque format est encodé puis décodé dans un worker en arrière-plan.

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Résultats

Choisissez des formats et lancez la comparaison pour afficher les mesures ici.

Comment lire les résultats

PSNR (dB)

Rapport signal sur bruit crête sur R, V et B. Chaque gain de 3 dB divise environ par deux l'erreur quadratique. Au-delà d'environ 40 dB, les différences sont difficiles à voir ; en dessous d'environ 30 dB, les artefacts sont généralement visibles.

SSIM

Similarité structurelle de la luminance, de 0 à 1. Il repère mieux le flou et les blocs que le PSNR mais ignore les dérives de couleur : lisez donc les deux ensemble.

Mémoire GPU

L'espace occupé par la texture une fois envoyée, sans mipmaps. Il dépend uniquement du format et de la taille ; ajoutez environ 33 % pour une chaîne de mipmaps complète.

Taille du fichier

Le conteneur encodé sur disque. Les fichiers Basis sont supercompressés et peuvent être bien plus petits que leur empreinte GPU ; les fichiers DDS, PKM et ASTC contiennent leurs données GPU et un petit en-tête.

Grille de blocs

Zoomez et activez la grille pour voir les limites des blocs. Les artefacts alignés sur la grille viennent des choix faits par l'encodeur pour chaque bloc.

Réglages de l'encodeur

Chaque format utilise les réglages par défaut de sa page d'encodage, par exemple ASTC en qualité moyenne. Pour les ressources finales, ouvrez l'encodeur dédié afin d'ajuster qualité, espace colorimétrique et mipmaps.

Questions fréquentes

Ces résultats correspondent-ils aux vrais encodeurs ?

Oui. L'outil exécute les mêmes encodeurs et décodeurs WebAssembly que nos pages d'encodage et de décodage, puis mesure les pixels décodés. Le matériel GPU peut arrondir certains formats légèrement différemment : considérez les écarts inférieurs à environ 1 dB comme une égalité.

Pourquoi la mémoire GPU de Basis Universal est-elle estimée ?

Les fichiers Basis sont transcodés sur chaque appareil. ETC1S devient généralement BC1 ou ETC1 à 4 bits par texel, et UASTC devient BC7 ou ASTC 4×4 à 8 bits par texel. Ici, la qualité est mesurée sur un décodage direct en RGBA ; le transcodage vers un format GPU peut ajouter une légère perte.

Comment les images transparentes sont-elles traitées ?

L'alpha est conservé et mesuré dans sa propre colonne PSNR. Les formats qui ne peuvent pas le conserver sont signalés dans la liste : l'encodeur BC1 refuse les images transparentes, et ETC1 et ETC2 RGB suppriment l'alpha. Pour les textures transparentes, utilisez BC3, BC7, ETC2 RGBA, ASTC ou Basis.

Mes images sont-elles envoyées ?

Non. Les images sont décodées, encodées et mesurées dans votre navigateur, et rien n'est envoyé à un serveur.