Konwerter PKM online (koder PKM) - Konwertuj PNG/JPG na PKM/ETC1

Zaufany internetowy konwerter PKM umożliwiający kodowanie formatów obrazów PNG i JPG do zasobów .pkm zasilanych przez ETC1. Zapewnia niesamowicie szybkie renderowanie, idealne dla Androida / OpenGL ES.

Related Resources

1Step 1: Select Image
2Step 2: Adjust Settings
3Podglad, kodowanie i pobieranie

Step 1: Select Image

- Obsługiwane formaty: PNG, JPG, WebP

- Wymiary muszą być wielokrotnościami 4 (np. 512×512, 1024×256)

HDR input note

HDR, EXR, and UltraHDR JPEG files can be used as inputs. Most current output paths still tone map into the RGBA8 encode pipeline; use DDS BC6H, KTX2 RGBA16F, or KTX2 RGBA32F when you need to preserve HDR source data as much as possible.

Kluczowe funkcje

W 100% oparty na przeglądarce

Całe kodowanie odbywa się w Twojej przeglądarce. Brak przesyłania na serwer, pełna prywatność.

Obsługa ETC1 i ETC2

Wybierz pomiędzy formatami kompresji ETC1 (starsza wersja) lub ETC2 (ulepszona jakość).

Szybkie kodowanie

Kompresja oparta na WebAssembly zapewnia wydajność niemal natywną.

Wybór formatu

Wybierz format kompresji, który najlepiej pasuje do Twojej platformy docelowej.

Partia gotowa

Szybko przetwarzaj wiele obrazów dzięki obsłudze przeciągania i upuszczania.

Bezpłatne i otwarte

Bez rejestracji, bez limitów, bez ukrytych kosztów. Korzystaj z niego swobodnie.

Jak korzystać z enkodera PKM

1

Prześlij swój obraz

Przeciągnij i upuść obraz PNG, JPG lub WebP. Upewnij się, że wymiary są wielokrotnościami 4 (np. 512 × 512, 1024 × 512).

2

Wybierz Format kompresji

Wybierz ETC1 dla maksymalnej kompatybilności lub ETC2 dla lepszej jakości. ETC2 jest wstecznie kompatybilny z ETC1.

3

Kodować

Narzędzie automatycznie koduje obraz do formatu PKM przy użyciu kompresji ETC. Postęp jest pokazywany w czasie rzeczywistym.

4

Pobierz plik PKM

Pobierz skompresowany plik PKM i użyj go w swojej grze na Androida lub aplikacji OpenGL ES.

Najczęściej zadawane pytania

PKM to format kontenera skompresowanych tekstur ETC1 opracowany przez firmę Ericsson. Jest szeroko stosowany w tworzeniu gier na Androida w celu wydajnego przechowywania tekstur.

Kompresja ETC1 działa na blokach pikseli 4×4. Nie można prawidłowo skompresować obrazów o wymiarach innych niż wielokrotność 4.

ETC2 oferuje lepszą jakość i jest wstecznie kompatybilny z ETC1. ETC1 jest szerzej obsługiwany na starszych urządzeniach, podczas gdy ETC2 to nowoczesny standard.

Nie, ETC1 obsługuje tylko RGB (bez kanału alfa). Jeśli potrzebujesz przezroczystości, rozważ użycie formatu ETC2 RGBA lub osobnej tekstury alfa.

ETC1 zapewnia współczynnik kompresji około 6:1 dla tekstur RGB. Obraz RGB o wymiarach 512 × 512 (768 KB bez kompresji) po skompresowaniu staje się ~ 128 KB.

NIE! Całe kodowanie odbywa się całkowicie w przeglądarce przy użyciu zestawu WebAssembly. Twoje obrazy nigdy nie opuszczają Twojego urządzenia.