Online-PKM-Konverter (PKM-Encoder) – Konvertieren Sie PNG/JPG in PKM/ETC1

Ein vertrauenswürdiger Online-PKM-Konverter, mit dem Sie PNG- und JPG-Bildformate in ETC1-basierte .pkm-Assets kodieren können. Bietet blitzschnelles Rendering, perfekt für Android / OpenGL ES.

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1Step 1: Select Image
2Step 2: Adjust Settings
3Vorschau, kodieren und herunterladen

Step 1: Select Image

- Unterstützte Formate: PNG, JPG, WebP

- Die Abmessungen müssen ein Vielfaches von 4 sein (z. B. 512 × 512, 1024 × 256).

HDR input note

HDR, EXR, and UltraHDR JPEG files can be used as inputs. Most current output paths still tone map into the RGBA8 encode pipeline; use DDS BC6H, KTX2 RGBA16F, or KTX2 RGBA32F when you need to preserve HDR source data as much as possible.

Hauptfunktionen

100 % browserbasiert

Die gesamte Kodierung erfolgt in Ihrem Browser. Kein Server-Upload, vollständige Privatsphäre.

ETC1- und ETC2-Unterstützung

Wählen Sie zwischen den Komprimierungsformaten ETC1 (Legacy) oder ETC2 (verbesserte Qualität).

Schnelle Kodierung

Die von WebAssembly unterstützte Komprimierung bietet eine nahezu native Leistung.

Formatauswahl

Wählen Sie das Komprimierungsformat, das am besten zu Ihrer Zielplattform passt.

Chargenbereit

Verarbeiten Sie mehrere Bilder schnell mit Drag-and-Drop-Unterstützung.

Kostenlos und offen

Keine Registrierung, keine Limits, keine versteckten Kosten. Benutzen Sie es frei.

So verwenden Sie den PKM-Encoder

1

Laden Sie Ihr Bild hoch

Ziehen Sie ein PNG-, JPG- oder WebP-Bild per Drag & Drop. Stellen Sie sicher, dass die Abmessungen ein Vielfaches von 4 sind (z. B. 512×512, 1024×512).

2

Wählen Sie Komprimierungsformat

Wählen Sie ETC1 für maximale Kompatibilität oder ETC2 für bessere Qualität. ETC2 ist abwärtskompatibel mit ETC1.

3

Kodieren

Das Tool kodiert Ihr Bild mithilfe der ETC-Komprimierung automatisch in das PKM-Format. Der Fortschritt wird in Echtzeit angezeigt.

4

Laden Sie die PKM-Datei herunter

Laden Sie die komprimierte PKM-Datei herunter und verwenden Sie sie in Ihrem Android-Spiel oder Ihrer OpenGL ES-Anwendung.

Häufig gestellte Fragen

PKM ist ein von Ericsson entwickeltes Containerformat für ETC1-komprimierte Texturen. Es wird häufig in der Entwicklung von Android-Spielen zur effizienten Texturspeicherung verwendet.

Die ETC1-Komprimierung funktioniert bei 4×4-Pixelblöcken. Bilder mit Abmessungen, die kein Vielfaches von 4 sind, können nicht richtig komprimiert werden.

ETC2 bietet eine bessere Qualität und ist abwärtskompatibel mit ETC1. ETC1 wird auf älteren Geräten umfassender unterstützt, während ETC2 der moderne Standard ist.

Nein, ETC1 unterstützt nur RGB (kein Alphakanal). Wenn Sie Transparenz benötigen, sollten Sie die Verwendung des ETC2-RGBA-Formats oder einer separaten Alpha-Textur in Betracht ziehen.

ETC1 bietet ein Komprimierungsverhältnis von etwa 6:1 für RGB-Texturen. Ein 512×512 RGB-Bild (768 KB unkomprimiert) wird bei der Komprimierung zu ~128 KB.

NEIN! Die gesamte Codierung erfolgt vollständig in Ihrem Browser mithilfe von WebAssembly. Ihre Bilder verlassen nie Ihr Gerät.