Онлайн-конвертер PKM (Кодер PKM) — конвертируйте PNG/JPG в PKM/ETC1
Надежный онлайн-конвертер PKM, позволяющий кодировать форматы изображений PNG и JPG в ресурсы .pkm на базе ETC1. Обеспечивает невероятно быстрый рендеринг, идеально подходящий для Android/OpenGL ES.
Related Resources
Step 1: Select Image
- Поддерживаемые форматы: PNG, JPG, WebP.
- Размеры должны быть кратны 4 (например, 512 × 512, 1024 × 256).
HDR input note
HDR, EXR, and UltraHDR JPEG files can be used as inputs. Most current output paths still tone map into the RGBA8 encode pipeline; use DDS BC6H, KTX2 RGBA16F, or KTX2 RGBA32F when you need to preserve HDR source data as much as possible.
Ключевые возможности
100 % на основе браузера
Все кодирование происходит в вашем браузере. Никакой загрузки на сервер, полная конфиденциальность.
Поддержка ETC1 и ETC2
Выбирайте между форматами сжатия ETC1 (устаревший) или ETC2 (улучшенное качество).
Быстрое кодирование
Сжатие на основе WebAssembly обеспечивает производительность, близкую к исходной.
Выбор формата
Выберите формат сжатия, который лучше всего подходит для вашей целевой платформы.
Пакетная подготовка
Быстро обрабатывайте несколько изображений с помощью перетаскивания.
Бесплатно и открыто
Никакой регистрации, никаких ограничений, никаких скрытых затрат. Используйте его свободно.
Как использовать кодировщик PKM
Загрузите свое изображение
Перетащите изображение PNG, JPG или WebP. Убедитесь, что размеры кратны 4 (например, 512×512, 1024×512).
Выберите формат сжатия
Выберите ETC1 для максимальной совместимости или ETC2 для лучшего качества. ETC2 обратно совместим с ETC1.
Кодировать
Инструмент автоматически кодирует ваше изображение в формат PKM с использованием сжатия ETC. Прогресс отображается в режиме реального времени.
Скачать файл ПКМ
Загрузите сжатый файл PKM и используйте его в своей игре для Android или приложении OpenGL ES.
Часто задаваемые вопросы
PKM — это формат контейнера для сжатых текстур ETC1, разработанный Ericsson. Он широко используется при разработке игр для Android для эффективного хранения текстур.
Сжатие ETC1 работает с блоками пикселей 4×4. Изображения с размерами, не кратными 4, невозможно сжать должным образом.
ETC2 предлагает лучшее качество и обратно совместим с ETC1. ETC1 более широко поддерживается на старых устройствах, тогда как ETC2 является современным стандартом.
Нет, ETC1 поддерживает только RGB (без альфа-канала). Если вам нужна прозрачность, рассмотрите возможность использования формата ETC2 RGBA или отдельной альфа-текстуры.
ETC1 обеспечивает степень сжатия RGB-текстур примерно 6:1. Изображение RGB размером 512×512 (768 КБ без сжатия) при сжатии становится ~128 КБ.
Нет! Все кодирование происходит полностью в вашем браузере с использованием WebAssembly. Ваши изображения никогда не покидают ваше устройство.